About Second Life Game
दूसरा जीवन सैन फ्रांसिस्को स्थित एक कंपनी लिंडेन लैब के विकसित और स्वामित्व वाला एक ऑनलाइन वर्चुअल दुनिया है, जो 23 जून 2003 को लॉन्च किया गया था। 2013 तक, दूसरा जीवन में लगभग 1 मिलियन नियमित उपभोक्ता थे। कई मायनों में, दूसरा जीवन व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम के समान है; हालांकि, लिंडन लैब जोरदार है कि उनकी रचना एक गेम नहीं है: "कोई निर्मित संघर्ष नहीं है, कोई भी उद्देश्य नहीं है"।
आभासी दुनिया को लिंडेन लैब के अपने ग्राहक कार्यक्रमों या वैकल्पिक तृतीय पक्ष व्यूअर के जरिए आसानी से एक्सेस किया जा सकता है। द्वितीय जीवन उपयोगकर्ताओं (जिसे निवासियों भी कहा जाता है) स्वयं के आभासी प्रतिनिधित्व, अवतार कहलाते हैं, और स्थानों, वस्तुओं और अन्य अवतारों के साथ बातचीत करने में सक्षम हैं। वे दुनिया (ग्रिड के रूप में जाने जाते हैं) तलाश सकते हैं, दूसरे निवासियों से मिल सकते हैं, एक-दूसरे के साथ व्यक्तिगत और समूह की गतिविधियों दोनों में भाग ले सकते हैं, निर्माण कर सकते हैं, खरीदारी कर सकते हैं और वर्चुअल प्रॉपर्टी और सेवाओं का कारोबार कर सकते हैं।
प्लेटफॉर्म में मुख्य रूप से 3 डी आधारित उपयोगकर्ता द्वारा निर्मित सामग्री की सुविधा है। दूसरा जीवन के पास अपनी आभासी मुद्रा, लिंडेन डॉलर भी है, जो वास्तविक दुनिया मुद्रा के साथ विनिमय योग्य है।
दूसरा जीवन 13 से 15 वर्ष के उपयोगकर्ताओं के अपवाद के साथ 16 वर्ष और उससे अधिक आयु के लोगों के लिए है, जो एक प्रायोजित संस्था (उदाहरण के लिए, एक स्कूल) के द्वितीय जीवन क्षेत्र तक सीमित हैं।
सॉफ्टवेयर में निर्मित सरल ज्यामितीय आकृतियों पर आधारित एक 3 डी मॉडलिंग उपकरण है, जो निवासियों को आभासी वस्तुओं का निर्माण करने की अनुमति देता है। इसमें एक प्रक्रियात्मक स्क्रिप्टिंग भाषा, लिंडन स्क्रिप्टिंग लैंग्वेज भी है, जिसका इस्तेमाल ऑब्जेक्ट्स पर अन्तरक्रियाशीलता जोड़ने के लिए किया जा सकता है। मूर्तिकला प्राइम (मूर्तियां), मेष, कपड़ों के लिए बनावट या अन्य वस्तुओं, एनिमेशन, और इशारों को बाहरी सॉफ़्टवेयर और आयातित किया जा सकता है। दूसरी जीवन सेवा की शर्तें यह उपलब्ध कराती हैं कि प्रयोक्ता किसी भी सामग्री के लिए कॉपीराइट बनाए रखते हैं, और सर्वर और क्लाइंट सरल डिजिटल अधिकार प्रबंधन (डीआरएम) कार्य प्रदान करते हैं। हालांकि, लिंडन लैब ने किसी भी उद्देश्य के लिए उपयोगकर्ता द्वारा निर्मित सामग्री का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए, अगस्त 2013 में अपनी सेवा की शर्तों को बदल दिया। सेवा की नई शर्तों उपयोगकर्ताओं को तीसरे पक्ष के बनावट सेवाओं से बनावटों का उपयोग करने से रोकती है, क्योंकि उनमें से कुछ स्पष्ट रूप से इंगित करते हैं
In English :-
Imagine combining a social networking site with the Sims and you're on your way to understanding Second Life (SL). To call it a role-playing game isn't quite accurate because SL can be so many things to so many different people. Role-playing IS one option, but there are so many other things you can do there.
As you can already see, SL has its detractors - people who say SL is just a place for losers with no real life - but in my experience, the people who shout loudest about SL being for losers are the real losers. Unless you have social skills, you're not going to get far in SL, because social interaction is really the main point of SL. In real life, if you are disabled or have an illness that is obvious, people make prior assumptions about you. In SL your first point of contact is your avatar. Those real-life assumptions go out of the window. Age, color, race, disability and even sex can be rendered immaterial in SL - it's the personality of the individual that has to make the effort. If you don't have social skills or you are negative about everything, you won't get far in SL.
As someone else has pointed out (and I have touched on), SL is a great place for people with disabilities or severe illnesses. It's also a great place for older people who have responsibilities that prevent them from undertaking real-life activities. By the time most people are in their 30s, they have a job and children to care for. Going out and living it up is no longer an option, but you can have an active social life in SL.
Your avatar is your representative in the 3D world of SL. It can be as realistic or as fantastical as you choose. Mine is very realistic for the most part, but I have one friend whose avatar is like an animated piece of cubic art. You'll also find people there as faeries, vampires, elves, animals, furries, angels, demons and just about anything else you can think of.
What you do is up to you. Some people use SL to meet people and chat. Others want to be part of role-playing groups. Many universities around the world have locations in SL and offer supplementary classes. You can explore the many regions of SL; go to clubs where you can dance to DJs or live musicians streaming music into SL (I DJ in SL); visit shops and malls and buy clothes, skin, hair, shoes and even vehicles and animals to use in the virtual world, or if you learn how to create things, you can set up a store and sell your products.
The UK band Duran Duran are huge Second Life fans and own several regions in SL. Here, the band perform concerts in their avatar forms or DJ their favorite music, or you can simply sit and chat with them. Amy Lee of Evanescence and UK singer Kate Nash also have avatars in SL (although I have never encountered either of them) and Yoko Ono has displayed virtual art in SL.
One of the most amazing things in SL is Relay For Life of Second Life. So far this year, RFL of SL has raised $375,341 for the American Cancer Society. There are far too many RFL events going on in SL each year to describe them all, but it culminates in a huge weekend get-together where RFL of SL takes over about 45 regions in SL and builds a road through it all for people to 'walk' just as people do in real life RFL. It takes over 2 hours to walk the course with your avatar. Cancer sufferers, survivors, and their caregivers get pride of place at this event and we all remember our families and friends who lost their fight against cancer. Each team will build attractions in their area, so it's like a huge theme park.
वीडियो गेम में जापान की भागीदारी - Japanese Game History
जापान में वीडियो गेम एक प्रमुख उद्योग है। जापान के गेम विकास को अक्सर वीडियो गेम की सुनहरे युग के साथ पहचाना जाता है, जिसमें एक ही समय अवधि के दौरान शेगेरू मियामोतो और हिरोशी यामाउची, सेगा सहित निंटोंडो और अन्य कंपनियों जैसे टाइटो, नमो, कैपकॉम, स्क्वायर एनिक्स और कोनामी शामिल हैं।
वीडियो गेम बनाने से पहले, सेगा, टाइटो, न्मको और निनटेंडो जैसी जापानी कंपनियां इलेक्ट्रो-मैकेनिकल आर्केड गेम के निर्माता थे। वीडियो गेम उद्योग की शुरुआत के 1 9 70 के दशक के शुरू होने के तुरंत बाद, इन कंपनियों में से कई ने आर्केड वीडियो गेम बनाने पर ध्यान दिया। जापान अंततः आर्केड वीडियो गेम के स्वर्ण युग के दौरान वीडियो गेम का एक प्रमुख निर्यातक बन गया, एक युग जो 1 9 78 में टेयतो के स्पेस आक्रमणकारियों की रिहाई के साथ शुरू हुआ और 1 9 80 के दशक के मध्य में समाप्त हो गया।
वीडियो गेम में जापान की भागीदारी 1 9 71 की शुरुआत है। वीडियो गेम इतिहासकार मार्टिन पिकार्ड के मुताबिक, "1 9 71 में, निंटों में संयुक्त राज्य अमेरिका में पहला घर कंसोल के विपणन से पहले - अमेरिकी अग्रणी मैगनोवॉक्स के साथ गठबंधन ओडिसी (1 9 72 में जारी) के लिए ऑप्टोइलेक्ट्रोनिक बंदूकों का विकास और उत्पादन करना, चूंकि यह 1 9 70 के दशक में जापानी खिलौने के बाजार में पेश करने में नाइनटेडो के समान था। " पहला जापानी आर्केड वीडियो गेम 1 9 73 में जारी किया गया था, तायतो और सेगा द्वारा उत्पादित पोंग क्लोन, शीघ्र ही स्टेड रेस (1 9 74) और टैटो के टोमोरो निशिकोडो से गन फाइट (1 9 75) जैसे मूल शीर्षक, इन खेलों को उत्तर अमेरिकी बाजार के लिए मिडवे द्वारा स्थानीयकृत किया गया था। जापान का पहला घर वीडियो गेम कंसोल, एपोक की टीवी टेनिस इलेक्ट्राटिनिस, सितंबर 1 9 75 में पोंग के एक वायरलेस होम कंसोल संस्करण को जारी किया गया था, जो अटारी के अपने होम पोंग के कई महीने पहले था। इसके बाद 1 9 77 में पहली सफल जापानी कंसोल, निनटेंडो के रंगीन टीवी गेम द्वारा पीछा किया गया। गेमिंग के लिए जापान का पहला पर्सनल कंप्यूटर जल्द ही 1 9 77 में स्ॉर्ड एम 200 और 1 9 78 में शार्प एमजेड -80 के रूप में दिखाई दिया। आखिरकार, अंतरिक्ष आक्रमणकारियों की 1 9 78 आर्केड रिलीज होगी जापान और उत्तरी अमेरिका दोनों में, वीडियो गेम के लिए पहली प्रमुख मुख्यधारा की सफलता का प्रतीक है।
पहली हाथ में इलेक्ट्रॉनिक गेम इलेक्ट्रो टिक-टेक-टो, 1 9 72 में जापानी निर्माता वाको द्वारा जारी किया गया था। पहला रंग वीडियो गेम 1 9 73 आर्केड गेम प्लेट्रॉन था, जो जापानी कंपनी कास्को द्वारा विकसित किया गया था, जिसने केवल गेम के दो अलमारियाँ निर्मित किए थे। [11] मानव स्प्रिट चित्रों के रूप में खिलाड़ी पात्रों का प्रतिनिधित्व करने वाला पहला वीडियो गेम था टाइटो बास्केटबॉल था, जिसे फरवरी 1 9 74 में मिडवे से लाइसेंस प्राप्त था, इसे उत्तरी अमेरिका में टीवी बास्केटबॉल के रूप में जारी किया गया था। 1 9 74 में टैतोरो द्वारा रिलीज़ किए गए टोमोरो निशिकाडो की आर्केड रेसिंग वीडियो गेम स्पीड रेस, स्क्रॉलिंग ग्राफिक्स की शुरुआत की, जहां sprites एक ऊर्ध्वाधर स्क्रॉलिंग ओवरहेड ट्रैक पर जाते हैं। 1 9 75 में टाइटो और मिडवे खेलों से पहला माइक्रोप्रोसेसर संचालित वीडियो गेम आर्केड गेम गन फाइट था। पहला टाइल-आधारित वीडियो गेम, नर्मो के आर्केड गेम गैलेक्सीयन (1 9 7 9) था। [15] Namco Galaxian आर्केड प्रणाली बोर्ड भी बहु रंग एनिमेटेड sprites पेश किया। हार्डवेयर प्रेत ग्राफिक्स नामको के पीएसी-मैन (1 9 80) नामक पीएसी-मैन हार्डवेयर के साथ पेश किया गया था।
पूर्ण गति वीडियो (एफएमवी) के खेल जापानी आर्केड में उत्पन्न हुए हैं पहला एफएमवी खेल, नैनंदों के वाइल्ड गनमैन, 1 9 74 का इलेक्ट्रो-मैकेनिकल आर्केड गेम था जिसमें लाइव एक्शन एफएमवी फुटेज पेश करने के लिए फिल्म रील प्रोजेक्शन का इस्तेमाल किया गया था। त्वरित समय घटना मैकेनिक भी वाइल्ड गनमैन में मूल है, जो काउबोय के लाइव-एक्शन फुटेज को प्रदर्शित करने के लिए फिल्म प्रोजेक्शन का इस्तेमाल करते थे। खिलाड़ी की त्वरित ड्रा प्रतिक्रिया के आधार पर वैकल्पिक फिल्म फुटेज खेला गया था। बाद में क्यूटी लेसरडिस वीडियो गेम के लिए मार्ग प्रशस्त किया। पहला एफएमवी वीडियो गेम सेगा की लेज़रडिस्क गेम एस्ट्रोन बेल्ट, 1 9 83 की शुरुआत में जारी किया गया था।
सेगा के काले और सफेद मुक्केबाजी गेम हेवीवेट चैंपियन को मुकाबला लड़ने के लिए पहला वीडियो गेम के रूप में 1 9 76 में जारी किया गया था। पहली चुपके वाले खेल हिरोशी सुजुकी के मणबिकी शॉन (1 9 7 9)
और मनबीकी शोजो (1 9 80), टैटो लुपिन तृतीय (1 9 80), और सेगा के 005 (1 9 81) थे।
1983 के उत्तरी अमेरिकी वीडियो गेम दुर्घटना के बाद, जापान ने वीडियो गेम उद्योग के भीतर सबसे प्रभावशाली देश बन गया, क्योंकि निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम और तीसरी पीढ़ी के शान्ति की रिलीज हुई थी। 2000 के दशक में माइक्रोसॉफ्ट के Xbox कंसोल ने सोनी और निंटोडो को चुनौती देने तक उद्योग के भीतर जापान का प्रभुत्व अगले दो दशकों तक जारी रहेगा।
जबकि जापानी वीडियो गेम उद्योग को पश्चिमी दुनिया में कंसोल-केंद्रित के रूप में देखा जा रहा है, क्योंकि एनईएस से शुरू होने वाली जापानी कंसोल की दुनिया भर में सफलता के कारण देश ने वास्तव में 1 9 70 के दशक के अंत तक हजारों वाणिज्यिक निजी कंप्यूटर गेम का उत्पादन किया था डॉजिन सॉफ्ट स्वतंत्र गेम के अलावा, 1 99 0 के मध्य में।
स्क्रॉलिंग ग्राफिक्स का उपयोग करने वाला पहला प्लेटफ़ॉर्म गेम था जाप बग (1 9 81), अल्फा डेंशी द्वारा विकसित एक सरल मंच-शूटर गेम। 1 9 84 से डेटा ईस्ट के कराटे चैंपियन को एक-पर-एक गेमिंग गेम की स्थापना और लोकप्रिय बनाने के श्रेय दिया जाता है, और 1 9 85 से कोनोमी के येई आर कुंग-फू पर प्रभाव पड़ा। कैपॉम के स्ट्रीट फाइटर (1 9 87) ने विशेष चाल के उपयोग की शुरुआत की जो केवल गेम नियंत्रणों के साथ प्रयोग करके खोज की जा सकती थी। स्ट्रीट लड़ाकू द्वितीय (1 99 1) ने गेमिंग गेम के सम्मेलनों की स्थापना की और खिलाड़ियों को एक-दूसरे के खिलाफ खेलने की अनुमति दी।
अस्तित्व हॉरर वीडियो गेम शैली कैपॉम के निवासी ईविल (1 99 6) के साथ शुरू हुई, जिसने "अस्तित्व हॉरर" शब्द को परिभाषित किया और शैली को परिभाषित किया। यह खेल कैंपॉम की स्वीट होम (1 9 8 9) से प्रेरित था, पूर्ववर्ती हॉरर के रूप में पूर्व में वर्णित है। पूर्ववर्ती गेम को पूर्वव्यापी रूप से वर्णित किया गया था कि अस्तित्व हॉरर, नॉस्ट्रोमो था, जो टोक्यो यूनिवर्सिटी के छात्र अकीरा टेकाचुची द्वारा पीईटी 2001 के लिए विकसित किया गया था, जिसमें पीसी -6001 पोर्ट 1981 में प्रकाशित हुआ था।
जल्द से जल्द जापानी आरपीजी, कोइ की द ड्रैगन एंड प्रिसेज़ (1 9 82) में से एक, में रणनीतिक बारी-आधारित युद्ध प्रणाली शामिल थी। कोजी सुमी के बोकोसका वार्स (1 9 83) को सामरिक आरपीजी शैली, या "सिमुलेशन आरपीजी" शैली की नींव रखने के लिए श्रेय दिया जाता है क्योंकि यह जापान में बुनियादी आरपीजी और रणनीति गेम तत्वों के मिश्रण के साथ जाना जाता है। [41] शैली गेम के साथ बन गई जो सामरिक आरपीजी के लिए टेम्पलेट सेट करती है, फायर प्रतीक: अंकोकाई र्यू को हिकारी ना Tsurugi (1 99 0)।
जापानी डेवलपर्स ने आरपीजी तत्वों को आर्केड-स्टाइल एक्शन और एक्शन-साहसिक तत्वों के साथ संयोजन करते हुए 1 9 80 के दशक में एक्शन आरपीजी उप-जेनर बनाया। 1 9 83 में, निहॉन फाल्कॉम ने पैनोरमा टो को जारी किया, जो एक्शन आरपीजी फॉर्मूला के करीब आ रहे थे जिसे बाद में उन्हें जाना जाता था। आर्केड-स्टाइल एक्शन मैकेनिक्स के साथ आरपीजी तत्वों को संयोजित करने की प्रवृत्ति, द टॉवर ऑफ़ ड्रुगा, द्वारा आर्केड गेम को 1 9 84 में नामको द्वारा जारी किया गया था। इसकी सफलता ने तीन शुरुआती कार्रवाई आरपीजी के विकास को प्रेरित किया, जिसमें ड्रुगा के रियल-टाइम हैक और स्लेश गेमप्ले को मजबूत आरपीजी यांत्रिकी के साथ जोड़ा गया, जो सभी 1 9 84 के अंत में जारी हुए: ड्रैगन स्लेयर, साहसी पर्सियस और हाइडलाइड।
1983 के पहले व्यक्ति के साहसिक गेम, द पोर्टोपिया सीरियल मर्डर केस में, एक गैर-रैखिक खुली दुनिया में, जो कि इसके समय से पहले माना जाता है। एक्शन रोल-प्लेइंग गेम हाइडलाइड (1 9 84) एक प्रारंभिक खुली दुनिया खेल थी, खुली दुनिया के वातावरण में पुरस्कृत अन्वेषण। हिलाइड ने द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा (1 9 86) एक प्रभावशाली खुली दुनिया खेल को प्रभावित किया। ज़ेल्डा के पास एक विशाल, सुसंगत ओपन वर्ल्ड डिज़ाइन था, जो एक समान खुले विश्व डिजाइन को अपनाने के लिए कई खेलों को प्रेरित करता था।
बोकोसाका वार्स (1 9 83) को एक शुरुआती प्रोटोटाइप वास्तविक समय रणनीति खेल माना जाता है। टेक्नोसॉफ्ट के हर्ज़ोग (1 9 88) को वास्तविक समय रणनीति शैली के लिए पूर्ववर्ती के रूप में जाना जाता है, जो कि हर्ज़ोग ज़्वेई के पूर्ववर्ती और कुछ हद तक इसी प्रकार की प्रकृति में है। 1 9 8 9 में सेगा मेगा ड्राइव / उत्पत्ति घर कंसोल के लिए जारी हर्ज़ोग ज़वेई, एक फीचर सेट के साथ एक खेल का सबसे पहला उदाहरण है जो आधुनिक रीयल-टाइम रणनीति की समकालीन परिभाषा के अंतर्गत आता है
2000 के दशक के शुरुआती दिनों में, मोबाइल गेम्स ने जापान की मोबाइल फोन संस्कृति में लोकप्रियता हासिल की, संयुक्त राज्य अमेरिका या यूरोप के कुछ साल पहले। 2003 तक, जापानी फोन पर विभिन्न प्रकार के मोबाइल गेम्स उपलब्ध थे, जिनमें पहेली गेम्स और आभासी पालतू खिताब शामिल थे, जो कि कैमरे के फोन और फ़िंगरप्रिंट स्कैनर तकनीकों को 3 डी गेम में असाधारण उच्च गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स के साथ उपयोग करते थे। पुराने आर्केड-स्टाइल गेम्स मोबाइल फोन पर विशेष रूप से लोकप्रिय हो गए, जो छोटे खेलने के सत्रों के लिए तैयार किए गए आर्केड-स्टाइल गेम्स के लिए एक आदर्श मंच थे। Namco ने 2003 में मोबाइल गेमिंग संस्कृति को यूरोप में शुरू किया।

2002 में, जापानी वीडियो गेम उद्योग वैश्विक बाजार का 50% हिस्सा बना था; यह हिस्सा 2010 तक लगभग 10% तक घट गया है। बाजार हिस्सेदारी में संकोच जापानी और पश्चिमी श्रोताओं के बीच के अंतर के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है, [60] [61] और देश की आर्थिक मंदी। घरेलू कंसोल गेम की बिक्री में गिरावट के बावजूद, 2009 के रूप में समग्र जापानी गेमिंग उद्योग, अभी भी $ 20 बिलियन अमरीकी डॉलर का है, जिनमें से सबसे बड़ा क्षेत्र आर्केड गेम 6 अरब डॉलर में है, घर कंसोल गेम बिक्री 3.5 अरब डॉलर और मोबाइल गेम बिक्री की तुलना में $ 2 अरब का। [63] हालांकि, जापान के आर्केड उद्योग में लगातार गिरावट आई है, हालांकि 2007 में यह 702.9 अरब डॉलर (2016 में 6.67 अरब डॉलर) से 2010 में 504.3 अरब डॉलर (2016 डॉलर में $ 4.82 बिलियन)। घरेलू आर्केड बाजार की गिरावट को देश की आर्थिक मंदी के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है।
हाल के वर्षों में, जापानी कंपनियों को लंबे समय से विकास के समय की आलोचना की गई है और घरेलू वीडियो गेम में धीमी रिलीज की तारीख, तीसरे पक्ष के खेल इंजनों की कमी, और वैश्विक बाजार में अपील करने के लिए भी बहुत कम इन्सूलर होने की आलोचना की गई है। योईची वाडा ने फाइनेंशियल टाइम्स में 27 अप्रैल 2009 को कहा था कि जापानी गेमिंग उद्योग "बंद पर्यावरण" और "लगभग एक्सनॉफोबिक" बन गया है। उन्होंने यह भी कहा: "अमेरिका के साथ अंतराल बहुत स्पष्ट है। उद्योग अतीत में अच्छा नहीं था लेकिन अब उसने कंप्यूटर उद्योग और हॉलीवुड से लोगों को आकर्षित किया है, जिससे मजबूत विकास हुआ है। "
हालांकि जापानी वीडियो गेम अक्सर पश्चिमी बाजारों में अच्छी तरह से बेचते हैं, लेकिन रिवर्स जापान में ऐसा नहीं है। पलायनवाद में अंतर के कारण विदेशी खेलों अक्सर जापानी बाजारों में अधिक खराब बेचते हैं। हालांकि, जैसा कि ऊपर बताया गया है, हाल के वर्षों में जापानी गेम कम सफल हुए हैं, यहां तक कि अपने देश में।
वर्तमान समय में, जापान मोबाइल गेम्स के लिए दुनिया का सबसे बड़ा बाजार है। जापानी बाजार आज तेजी से मोबाइल गेम का प्रभुत्व रहा है, जो 2013 में 5.1 बिलियन डॉलर उत्पन्न हुआ था, जो देश में पारंपरिक कंसोल गेम की तुलना में अधिक है। देश के पारंपरिक कंसोल जुआ खेलने के बाजार में आज ही घरेलू कंसोल के बजाए हाथ में खेल वाले शान्ति का नियंत्रण है। 2014 में, जापान के खेल बाजार में 9.6 अरब डॉलर के उच्चतम स्तर पर पहुंच गया, जिसमें 5.8 अरब डॉलर मोबाइल गेमिंग से आए।
वीडियो गेम बनाने से पहले, सेगा, टाइटो, न्मको और निनटेंडो जैसी जापानी कंपनियां इलेक्ट्रो-मैकेनिकल आर्केड गेम के निर्माता थे। वीडियो गेम उद्योग की शुरुआत के 1 9 70 के दशक के शुरू होने के तुरंत बाद, इन कंपनियों में से कई ने आर्केड वीडियो गेम बनाने पर ध्यान दिया। जापान अंततः आर्केड वीडियो गेम के स्वर्ण युग के दौरान वीडियो गेम का एक प्रमुख निर्यातक बन गया, एक युग जो 1 9 78 में टेयतो के स्पेस आक्रमणकारियों की रिहाई के साथ शुरू हुआ और 1 9 80 के दशक के मध्य में समाप्त हो गया।
वीडियो गेम में जापान की भागीदारी 1 9 71 की शुरुआत है। वीडियो गेम इतिहासकार मार्टिन पिकार्ड के मुताबिक, "1 9 71 में, निंटों में संयुक्त राज्य अमेरिका में पहला घर कंसोल के विपणन से पहले - अमेरिकी अग्रणी मैगनोवॉक्स के साथ गठबंधन ओडिसी (1 9 72 में जारी) के लिए ऑप्टोइलेक्ट्रोनिक बंदूकों का विकास और उत्पादन करना, चूंकि यह 1 9 70 के दशक में जापानी खिलौने के बाजार में पेश करने में नाइनटेडो के समान था। " पहला जापानी आर्केड वीडियो गेम 1 9 73 में जारी किया गया था, तायतो और सेगा द्वारा उत्पादित पोंग क्लोन, शीघ्र ही स्टेड रेस (1 9 74) और टैटो के टोमोरो निशिकोडो से गन फाइट (1 9 75) जैसे मूल शीर्षक, इन खेलों को उत्तर अमेरिकी बाजार के लिए मिडवे द्वारा स्थानीयकृत किया गया था। जापान का पहला घर वीडियो गेम कंसोल, एपोक की टीवी टेनिस इलेक्ट्राटिनिस, सितंबर 1 9 75 में पोंग के एक वायरलेस होम कंसोल संस्करण को जारी किया गया था, जो अटारी के अपने होम पोंग के कई महीने पहले था। इसके बाद 1 9 77 में पहली सफल जापानी कंसोल, निनटेंडो के रंगीन टीवी गेम द्वारा पीछा किया गया। गेमिंग के लिए जापान का पहला पर्सनल कंप्यूटर जल्द ही 1 9 77 में स्ॉर्ड एम 200 और 1 9 78 में शार्प एमजेड -80 के रूप में दिखाई दिया। आखिरकार, अंतरिक्ष आक्रमणकारियों की 1 9 78 आर्केड रिलीज होगी जापान और उत्तरी अमेरिका दोनों में, वीडियो गेम के लिए पहली प्रमुख मुख्यधारा की सफलता का प्रतीक है।
पहली हाथ में इलेक्ट्रॉनिक गेम इलेक्ट्रो टिक-टेक-टो, 1 9 72 में जापानी निर्माता वाको द्वारा जारी किया गया था। पहला रंग वीडियो गेम 1 9 73 आर्केड गेम प्लेट्रॉन था, जो जापानी कंपनी कास्को द्वारा विकसित किया गया था, जिसने केवल गेम के दो अलमारियाँ निर्मित किए थे। [11] मानव स्प्रिट चित्रों के रूप में खिलाड़ी पात्रों का प्रतिनिधित्व करने वाला पहला वीडियो गेम था टाइटो बास्केटबॉल था, जिसे फरवरी 1 9 74 में मिडवे से लाइसेंस प्राप्त था, इसे उत्तरी अमेरिका में टीवी बास्केटबॉल के रूप में जारी किया गया था। 1 9 74 में टैतोरो द्वारा रिलीज़ किए गए टोमोरो निशिकाडो की आर्केड रेसिंग वीडियो गेम स्पीड रेस, स्क्रॉलिंग ग्राफिक्स की शुरुआत की, जहां sprites एक ऊर्ध्वाधर स्क्रॉलिंग ओवरहेड ट्रैक पर जाते हैं। 1 9 75 में टाइटो और मिडवे खेलों से पहला माइक्रोप्रोसेसर संचालित वीडियो गेम आर्केड गेम गन फाइट था। पहला टाइल-आधारित वीडियो गेम, नर्मो के आर्केड गेम गैलेक्सीयन (1 9 7 9) था। [15] Namco Galaxian आर्केड प्रणाली बोर्ड भी बहु रंग एनिमेटेड sprites पेश किया। हार्डवेयर प्रेत ग्राफिक्स नामको के पीएसी-मैन (1 9 80) नामक पीएसी-मैन हार्डवेयर के साथ पेश किया गया था।
पूर्ण गति वीडियो (एफएमवी) के खेल जापानी आर्केड में उत्पन्न हुए हैं पहला एफएमवी खेल, नैनंदों के वाइल्ड गनमैन, 1 9 74 का इलेक्ट्रो-मैकेनिकल आर्केड गेम था जिसमें लाइव एक्शन एफएमवी फुटेज पेश करने के लिए फिल्म रील प्रोजेक्शन का इस्तेमाल किया गया था। त्वरित समय घटना मैकेनिक भी वाइल्ड गनमैन में मूल है, जो काउबोय के लाइव-एक्शन फुटेज को प्रदर्शित करने के लिए फिल्म प्रोजेक्शन का इस्तेमाल करते थे। खिलाड़ी की त्वरित ड्रा प्रतिक्रिया के आधार पर वैकल्पिक फिल्म फुटेज खेला गया था। बाद में क्यूटी लेसरडिस वीडियो गेम के लिए मार्ग प्रशस्त किया। पहला एफएमवी वीडियो गेम सेगा की लेज़रडिस्क गेम एस्ट्रोन बेल्ट, 1 9 83 की शुरुआत में जारी किया गया था।
सेगा के काले और सफेद मुक्केबाजी गेम हेवीवेट चैंपियन को मुकाबला लड़ने के लिए पहला वीडियो गेम के रूप में 1 9 76 में जारी किया गया था। पहली चुपके वाले खेल हिरोशी सुजुकी के मणबिकी शॉन (1 9 7 9)
और मनबीकी शोजो (1 9 80), टैटो लुपिन तृतीय (1 9 80), और सेगा के 005 (1 9 81) थे।
1983 के उत्तरी अमेरिकी वीडियो गेम दुर्घटना के बाद, जापान ने वीडियो गेम उद्योग के भीतर सबसे प्रभावशाली देश बन गया, क्योंकि निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम और तीसरी पीढ़ी के शान्ति की रिलीज हुई थी। 2000 के दशक में माइक्रोसॉफ्ट के Xbox कंसोल ने सोनी और निंटोडो को चुनौती देने तक उद्योग के भीतर जापान का प्रभुत्व अगले दो दशकों तक जारी रहेगा।
जबकि जापानी वीडियो गेम उद्योग को पश्चिमी दुनिया में कंसोल-केंद्रित के रूप में देखा जा रहा है, क्योंकि एनईएस से शुरू होने वाली जापानी कंसोल की दुनिया भर में सफलता के कारण देश ने वास्तव में 1 9 70 के दशक के अंत तक हजारों वाणिज्यिक निजी कंप्यूटर गेम का उत्पादन किया था डॉजिन सॉफ्ट स्वतंत्र गेम के अलावा, 1 99 0 के मध्य में।
स्क्रॉलिंग ग्राफिक्स का उपयोग करने वाला पहला प्लेटफ़ॉर्म गेम था जाप बग (1 9 81), अल्फा डेंशी द्वारा विकसित एक सरल मंच-शूटर गेम। 1 9 84 से डेटा ईस्ट के कराटे चैंपियन को एक-पर-एक गेमिंग गेम की स्थापना और लोकप्रिय बनाने के श्रेय दिया जाता है, और 1 9 85 से कोनोमी के येई आर कुंग-फू पर प्रभाव पड़ा। कैपॉम के स्ट्रीट फाइटर (1 9 87) ने विशेष चाल के उपयोग की शुरुआत की जो केवल गेम नियंत्रणों के साथ प्रयोग करके खोज की जा सकती थी। स्ट्रीट लड़ाकू द्वितीय (1 99 1) ने गेमिंग गेम के सम्मेलनों की स्थापना की और खिलाड़ियों को एक-दूसरे के खिलाफ खेलने की अनुमति दी।
अस्तित्व हॉरर वीडियो गेम शैली कैपॉम के निवासी ईविल (1 99 6) के साथ शुरू हुई, जिसने "अस्तित्व हॉरर" शब्द को परिभाषित किया और शैली को परिभाषित किया। यह खेल कैंपॉम की स्वीट होम (1 9 8 9) से प्रेरित था, पूर्ववर्ती हॉरर के रूप में पूर्व में वर्णित है। पूर्ववर्ती गेम को पूर्वव्यापी रूप से वर्णित किया गया था कि अस्तित्व हॉरर, नॉस्ट्रोमो था, जो टोक्यो यूनिवर्सिटी के छात्र अकीरा टेकाचुची द्वारा पीईटी 2001 के लिए विकसित किया गया था, जिसमें पीसी -6001 पोर्ट 1981 में प्रकाशित हुआ था।
जल्द से जल्द जापानी आरपीजी, कोइ की द ड्रैगन एंड प्रिसेज़ (1 9 82) में से एक, में रणनीतिक बारी-आधारित युद्ध प्रणाली शामिल थी। कोजी सुमी के बोकोसका वार्स (1 9 83) को सामरिक आरपीजी शैली, या "सिमुलेशन आरपीजी" शैली की नींव रखने के लिए श्रेय दिया जाता है क्योंकि यह जापान में बुनियादी आरपीजी और रणनीति गेम तत्वों के मिश्रण के साथ जाना जाता है। [41] शैली गेम के साथ बन गई जो सामरिक आरपीजी के लिए टेम्पलेट सेट करती है, फायर प्रतीक: अंकोकाई र्यू को हिकारी ना Tsurugi (1 99 0)।
जापानी डेवलपर्स ने आरपीजी तत्वों को आर्केड-स्टाइल एक्शन और एक्शन-साहसिक तत्वों के साथ संयोजन करते हुए 1 9 80 के दशक में एक्शन आरपीजी उप-जेनर बनाया। 1 9 83 में, निहॉन फाल्कॉम ने पैनोरमा टो को जारी किया, जो एक्शन आरपीजी फॉर्मूला के करीब आ रहे थे जिसे बाद में उन्हें जाना जाता था। आर्केड-स्टाइल एक्शन मैकेनिक्स के साथ आरपीजी तत्वों को संयोजित करने की प्रवृत्ति, द टॉवर ऑफ़ ड्रुगा, द्वारा आर्केड गेम को 1 9 84 में नामको द्वारा जारी किया गया था। इसकी सफलता ने तीन शुरुआती कार्रवाई आरपीजी के विकास को प्रेरित किया, जिसमें ड्रुगा के रियल-टाइम हैक और स्लेश गेमप्ले को मजबूत आरपीजी यांत्रिकी के साथ जोड़ा गया, जो सभी 1 9 84 के अंत में जारी हुए: ड्रैगन स्लेयर, साहसी पर्सियस और हाइडलाइड।
1983 के पहले व्यक्ति के साहसिक गेम, द पोर्टोपिया सीरियल मर्डर केस में, एक गैर-रैखिक खुली दुनिया में, जो कि इसके समय से पहले माना जाता है। एक्शन रोल-प्लेइंग गेम हाइडलाइड (1 9 84) एक प्रारंभिक खुली दुनिया खेल थी, खुली दुनिया के वातावरण में पुरस्कृत अन्वेषण। हिलाइड ने द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा (1 9 86) एक प्रभावशाली खुली दुनिया खेल को प्रभावित किया। ज़ेल्डा के पास एक विशाल, सुसंगत ओपन वर्ल्ड डिज़ाइन था, जो एक समान खुले विश्व डिजाइन को अपनाने के लिए कई खेलों को प्रेरित करता था।
बोकोसाका वार्स (1 9 83) को एक शुरुआती प्रोटोटाइप वास्तविक समय रणनीति खेल माना जाता है। टेक्नोसॉफ्ट के हर्ज़ोग (1 9 88) को वास्तविक समय रणनीति शैली के लिए पूर्ववर्ती के रूप में जाना जाता है, जो कि हर्ज़ोग ज़्वेई के पूर्ववर्ती और कुछ हद तक इसी प्रकार की प्रकृति में है। 1 9 8 9 में सेगा मेगा ड्राइव / उत्पत्ति घर कंसोल के लिए जारी हर्ज़ोग ज़वेई, एक फीचर सेट के साथ एक खेल का सबसे पहला उदाहरण है जो आधुनिक रीयल-टाइम रणनीति की समकालीन परिभाषा के अंतर्गत आता है
2000 के दशक के शुरुआती दिनों में, मोबाइल गेम्स ने जापान की मोबाइल फोन संस्कृति में लोकप्रियता हासिल की, संयुक्त राज्य अमेरिका या यूरोप के कुछ साल पहले। 2003 तक, जापानी फोन पर विभिन्न प्रकार के मोबाइल गेम्स उपलब्ध थे, जिनमें पहेली गेम्स और आभासी पालतू खिताब शामिल थे, जो कि कैमरे के फोन और फ़िंगरप्रिंट स्कैनर तकनीकों को 3 डी गेम में असाधारण उच्च गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स के साथ उपयोग करते थे। पुराने आर्केड-स्टाइल गेम्स मोबाइल फोन पर विशेष रूप से लोकप्रिय हो गए, जो छोटे खेलने के सत्रों के लिए तैयार किए गए आर्केड-स्टाइल गेम्स के लिए एक आदर्श मंच थे। Namco ने 2003 में मोबाइल गेमिंग संस्कृति को यूरोप में शुरू किया।

2002 में, जापानी वीडियो गेम उद्योग वैश्विक बाजार का 50% हिस्सा बना था; यह हिस्सा 2010 तक लगभग 10% तक घट गया है। बाजार हिस्सेदारी में संकोच जापानी और पश्चिमी श्रोताओं के बीच के अंतर के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है, [60] [61] और देश की आर्थिक मंदी। घरेलू कंसोल गेम की बिक्री में गिरावट के बावजूद, 2009 के रूप में समग्र जापानी गेमिंग उद्योग, अभी भी $ 20 बिलियन अमरीकी डॉलर का है, जिनमें से सबसे बड़ा क्षेत्र आर्केड गेम 6 अरब डॉलर में है, घर कंसोल गेम बिक्री 3.5 अरब डॉलर और मोबाइल गेम बिक्री की तुलना में $ 2 अरब का। [63] हालांकि, जापान के आर्केड उद्योग में लगातार गिरावट आई है, हालांकि 2007 में यह 702.9 अरब डॉलर (2016 में 6.67 अरब डॉलर) से 2010 में 504.3 अरब डॉलर (2016 डॉलर में $ 4.82 बिलियन)। घरेलू आर्केड बाजार की गिरावट को देश की आर्थिक मंदी के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है।
हाल के वर्षों में, जापानी कंपनियों को लंबे समय से विकास के समय की आलोचना की गई है और घरेलू वीडियो गेम में धीमी रिलीज की तारीख, तीसरे पक्ष के खेल इंजनों की कमी, और वैश्विक बाजार में अपील करने के लिए भी बहुत कम इन्सूलर होने की आलोचना की गई है। योईची वाडा ने फाइनेंशियल टाइम्स में 27 अप्रैल 2009 को कहा था कि जापानी गेमिंग उद्योग "बंद पर्यावरण" और "लगभग एक्सनॉफोबिक" बन गया है। उन्होंने यह भी कहा: "अमेरिका के साथ अंतराल बहुत स्पष्ट है। उद्योग अतीत में अच्छा नहीं था लेकिन अब उसने कंप्यूटर उद्योग और हॉलीवुड से लोगों को आकर्षित किया है, जिससे मजबूत विकास हुआ है। "
हालांकि जापानी वीडियो गेम अक्सर पश्चिमी बाजारों में अच्छी तरह से बेचते हैं, लेकिन रिवर्स जापान में ऐसा नहीं है। पलायनवाद में अंतर के कारण विदेशी खेलों अक्सर जापानी बाजारों में अधिक खराब बेचते हैं। हालांकि, जैसा कि ऊपर बताया गया है, हाल के वर्षों में जापानी गेम कम सफल हुए हैं, यहां तक कि अपने देश में।
वर्तमान समय में, जापान मोबाइल गेम्स के लिए दुनिया का सबसे बड़ा बाजार है। जापानी बाजार आज तेजी से मोबाइल गेम का प्रभुत्व रहा है, जो 2013 में 5.1 बिलियन डॉलर उत्पन्न हुआ था, जो देश में पारंपरिक कंसोल गेम की तुलना में अधिक है। देश के पारंपरिक कंसोल जुआ खेलने के बाजार में आज ही घरेलू कंसोल के बजाए हाथ में खेल वाले शान्ति का नियंत्रण है। 2014 में, जापान के खेल बाजार में 9.6 अरब डॉलर के उच्चतम स्तर पर पहुंच गया, जिसमें 5.8 अरब डॉलर मोबाइल गेमिंग से आए।
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